« Une petite force armée infiltrée en territoire ennemi tente de prendre un avant-poste par surprise pour neutraliser le feu d’alarme à sa charge et favoriser le passage d’une force d’invasion importante ! »
Conditions de victoire
Le premier joueur à atteindre 20 points de victoire remporte la partie.
Mise en place du terrain
Ce scénario est optimisé pour une table de 48x48 pouces.
Les joueurs délimitent les zones de jeu comme suit :
On partage la table en 2, dans le sens de la longueur.
La zone de déploiement de l’attaquant se trouve à 19 pouces de la ligne médiane, celle du défenseur à 14 pouces de celle-ci.
Le feu d’alarme, représenté par un pion ou un élément de décor (TAI 2), est placé au centre de la table. Définissez la zone de terrain encombré selon le schéma.
Les « sources » (représentées par les pions des bornes "Jin") sont disposées comme suit. Deux braseros sont disposés à équidistance du feu d’alarme sur la ligne de déploiement du défenseur. Un puit est placé à 10 pouces perpendiculairement au feu d'alarme dans la zone de déploiement de l'attaquant.
Schéma à venir...
Les joueurs doivent ensuite placer 6 éléments de décors teintés en respectant les règles suivantes :
- Chaque décor doit être placé à plus de 6 pouces d'un bord de table, du feu d’alarme, des « sources » ou d'un autre décor.
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Chaque joueur dispose en alternance un décor teinté de son élément dans sa propre moitié de table et dans celle de son adversaire.
Déploiement
Avant de procéder au déploiement, on détermine de manière aléatoire qui est l’attaquant du défenseur.
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes.
Si les joueurs disposent d'autant de cartes, le défenseur commence à se déployer en premier.
Notez qu’une figurine (ou plusieurs) peuvent être déployées au contact des braseros.
Constitution de la troupe
Avant la phase de déploiement, l’attaquant désigne un nombre de figurines dont les points de recrutement cumulés représentent la moitié de la liste d’armée (arrondi à l’inférieur au besoin).
Celles-ci bénéficient de la compétence « furtivité » jusqu’à la fin de la partie.
Marqueurs « torche », « outre » et « feu »
Toute figurine au contact d’une « source » peut recevoir un marqueur « outre » ou « torche » selon sa nature, une même figurine ne pouvant en porter qu’un seul à la fois.
Se déplacer avec un marqueur n’entrave pas le mouvement mais sa possession inflige 1d6 de malus à toute action. Il est possible de lâcher un marqueur mais celui-ci est considéré comme perdu et ne peut être récupéré.
Une figurine au contact du feu d’alarme peut, pour 1 PA, y déposer son marqueur. Le joueur jette alors 1d6 (blanc) et se rapporte à la table suivante pour déterminer le nombre de marqueur « feu » généré ou neutralisé.
- 1-2 : 1 marqueur
3-4 : 2 marqueurs
5-6 : 3 marqueurs
Points de victoire
A la fin de chaque tour, chaque joueur gagne un nombre de points de victoire égal au nombre de marqueurs « feu » en sa possession.
Le premier à cumuler 20 points remporte la partie.
